lunes, 15 de diciembre de 2008

El coaching en el rugby


El siguiente es un articulo hecho llegar a nosotros por Jon Reca del Club Atlético San Isidro, actualmente radicado en Barcelona a quien mucho agradecemos por su aporte al Blog.


PREPARADOS, LISTOS... A COCINAR !
Relacionar un programa de TV como “Preparados, listos… a cocinar!” con el coaching de rugby puede parecer un poco exagerado. Sin embargo creo que podemos aprender más cosas ahí de lo que imaginamos. En el programa, dos Chefs compiten entre sí en un limitado espacio de tiempo para crear los mejores platos que puedan, a partir de ingredientes que les serán revelados justo en el último momento. Cuando las bolsas rebosantes de materiales crudos son volcadas sobre la mesada, cada Chef dispone de breves momentos para examinar los contenidos antes de decidir lo que va a elaborar con ellos. Cuanto estos talentosos y creativos Chefs describen sus primeras incursiones en la cocina, a menudo dicen haber estado “fascinados” en los primeros tiempos, de “disfrutar” trabajando con los alimentos e ingredientes y del “amor” por “crear algo con sus propias manos”… Naturalmente, llegados a un cierto nivel, su pasión fue conducida hacia líneas más regladas; bien sea por entrenamiento formal o por a rigurosa disciplina que significa trabajar en el ambiente de un restaurante – de todas maneras, lo importante es que el propósito de éste trabajo técnico fue de alimentar la “chispa” que ya traían consigo mismos.

Semejante tipo de entrenamiento realza la pasión y comprensión del aprendiz en lugar de reemplazarla. Deduzco esto como la esencia del desarrollo efectivo – una verdadera destreza es mucho más que una mera habilidad técnica. Cuando los Chefs, arriba mencionados, ven el desafío planteado por los ingredientes revelados; ven posibilidades y potencial, en vez de maldecir su suerte por no poder continuar con una receta preestablecida. Su calmada reacción ante las circunstancias imprevistas está basada en el reconocimiento de los Principios de la Cocina – los conceptos de su disciplina los guían a través de situaciones que, a pesar de no haber sido practicadas directamente con anterioridad, se remontan atrás hacia una comprensión de “lo que aquí podría funcionar bien es….”Personifican una mentalidad de abundancia, enfocada hacia lo disponible en el momento preciso; como opuesto a lamentarse en el “Aah!.. si hubiese tenido tal o cual ingrediente, hubiese sido perfecto…”Es interesante destacar que el método inicial para el desarrollo del innato interés que tienen los jugadores en el juego del rugby está excesivamente enfocado en el desarrollo de habilidades técnicas. Desafortunadamente, muchos coaches y educadores, particularmente en las etapas cruciales del desarrollo de niños y adolescentes; consideran que su rol debe ser el de un instructor con responsabilidad para corregir faltas.
Este fallo, para nutrir la comprensión real del juego, puede conducirnos hacia robóticas y estériles actuaciones que caracterizan muchos partidos que podemos apreciar en la actualidad – una cadena de producción de fases sin producción real y poca evidencia de que los jugadores involucrados posean la habilidad (como nuestros Chefs) para ver y reaccionar ante lo que tienen por delante, y hacer lo mejor con lo que tienen. Demasiados coaches y educadores enfocan la atención de sus jugadores hacia los detalles: los factores clave de una receta rígida donde, si todo está medido al milímetro, el resultado es siempre predecible… Con demasiada frecuencia, los jugadores son condicionados a ‘hacer correctamente la cosa’ en oposición a ‘hacer la cosa correcta’. Temo que todos nuestros ejercicios, patrones, cantos de jugadas y competencias técnicas tal vez estén simplemente suministrando una elaborada guarnición…¡para un pescado podrido!
Imaginen jugadores que comprendan no sólo las llamadas si no también el concepto, que trabajen en los Principios más que con los patrones; y que vean oportunidades potenciales en vez de escasez. Es la diferencia entre ‘conjurar algo de la nada’ y medir ingredientes específicos en cantidades precisas para un resultado predeterminado. Debo dejar aclarado que nada de lo mencionado tiene la menor intención de tirar el trabajo técnico por la ventana. Meramente sugiero que si la educación del jugador está basada sólo en la ejecución precisa de patrones de movimiento, entonces es altamente probable que:

a) cuando se encuentren en situaciones en que existen más de una opción disponible se inclinarán, a pesar de todo, con lo ya ensayado.

b) el éxito estará basado en la ejecución perfecta, en vez del efecto causado en la posición. c) cuando enfrentados a desafíos imprevistos, ellos intentarán ‘aferrarse a la recetas’

d) los análisis de actuación se enfocarán en el cómo y en el qué se hizo… en lugar de al porqué lo estamos haciendo.
Siempre me fascinó observar equipos jugando a los juegos espontáneos y con “chispa” que evolucionan antes del comienzo de los entrenamientos. Mientras el coach va colocando uno a uno los conos de colores, sacos y escudos; los jugadores despliegan una libertad e inaudita creatividad no vista en los partidos “reales”. Hay una exploración colectiva a medida que cada situación se desarrolla, con compañeros de equipo que se animan unos a otros para atacar el espacio, mover la pelota y aprovechar la ocasión para ‘mandarse’… ¿Nunca vistes a tu pilar hacer un pase revertido por su espalda al segunda línea, que a su vez deja un pase por detrás del hombro para su medio scrum que corre y hace try bajo los palos?
Observe estos juegos anteriores al entrenamiento, ¡y lo verá todo el tiempo! En esta atmósfera todo está encendido y cualquiera puede hacer que sucedan cosas porque, fundamentalmente, sea éste un grupo menores de 8 años o la selección nacional… ¡a los jugadores les encanta jugar !En tales momentos, el rugby es menos acerca de ejercicios aprendidos o jugadas cantadas y más acerca del juego en sí mismo… correr hacia delante, atacando el espacio y pasando a los apoyos. Observe cuando el coach hace sonar el silbato, la risa de los jugadores se esfuma de repente y comienzan al trote lento para empezar el ejercicio de ruck – “…Se acabó la fiesta muchachos: ¡ es hora de entrenar”Por supuesto que el negocio del rugby puede ser muy serio – en el juego profesional, ambos costes y beneficios, son enormes; y aún a nivel amateur el juego puede sufrir irreparablemente si un club pierde demasiados partidos y la gente local comienza a desplazarse hacia otros lugares. De todos modos sugiero que son éstos, elementos claves del juego, exploración, riesgo y libertad; los que sostienen la clave para el futuro atrayente del rugby como deporte, y por extensión, buen negocio comercial. Con tantos intereses en juego, la tendencia corriente en el rugby es cometer el mínimo de errores posibles y arriesgar también lo mínimo posible. Un conjunto impresionante de especialistas son reclutados para asegurar que los jugadores estén técnica y físicamente a punto, con cada faceta medida y dividida, programada y decidida. Hay como una adhesión casi religiosa hacia las jugadas pre-establecidas, que han sido grabadas en el alma de los jugadores en un pacto colectivo de ‘adhesión al plan de juego’. En estas situaciones, parece haber poco lugar para la libertad de los juegos espontáneos; sin embargo creo que alguna forma de equilibrio es absolutamente vital y necesario. Si los jugadores entienden el rugby sólo mediante las rutinas y sistemas establecidos, estarán mal equipados para encontrar su camino en las siempre movedizas arenas que algunos oponentes les pondrán por delante. Por esto creo que estamos en peligro de desarrollar jugadores que son muy buenos en DUPLICAR patrones, pero muy mediocres en NAVEGAR alrededor de los problemas.Recientemente, conversando acerca de éste tema con unos “colegas”, les hice la siguiente pregunta: ¿Si fuera usted a hacerse cargo de un equipo que desconoce pero que tuviese que salir a jugar a la cancha en diez minutos, qué clase de cosas les diría en los pocos minutos disponibles que le quedan en el vestuario? - Ninguna respondió que les hablaría a nivel técnico. Nadie les diría: “lleven la pelota en dos manos”, “miren al blanco” y “acompañen el pase con brazos, muñecas y los dedos extendidos”… En cambio, acordamos que dado el limitado tiempo e información disponible deberíamos hablar a los jugadores en términos de conceptos amplios – ‘intentemos seguir yendo hacia delante’… ‘apoyémonos unos a otros más de cerca o busquemos una posesión más controlada’…Idealmente, en sus intentos para lograr alcanzar estas cosas, los jugadores también demostrarán precisión técnica. Sin embargo, enfatizando la esencia de nuestra deseada performance en lugar del detalle, cada jugador entra en la cancha con los PRINCIPIOS Y CONCEPTOS DEL JUEGO actuando como balizas guía o referencias; en vez de estar echando vistazos a lo largo de una ruta pre-planificada. Por supuesto que éste es un ejemplo extremo, pero de todas maneras me da la impresión que existe bastante discrepancia entre la cantidad de trabajo que un coach realiza a lo largo de la temporada para desarrollar la comprensión de los Principios y Conceptos del juego en los jugadores, y de cuánto énfasis pondrían en estas cosas si solo tuviesen unos pocos minutos para discutir de lo que el juego realmente trata.

Me propuse en este artículo destacar las trampas y dificultades de una obsesión con el detalle técnico, y con la desatención y negligencia hacia la Comprensión Conceptual del juego. Haciendo esto creo que estamos apagando la “chispa” en nuestros jugadores, negándoles la oportunidad de explorar realmente el juego. Debemos reconocer la diferencia fundamental entre, por un lado, delegar responsabilidades en los jugadores para que actúen; y por otro, POTENCIARLOS para que jueguen.

Tal reconocimiento implica alejarse de la experiencia centrada en el coach, inclinándose más hacia una centrada en el jugador. Nuestros jugadores podrían ser más parecidos a los Chefs del programa “Preparados, listos…¡ a cocinar!” si los coaches y educadores pusiesen por un momento la vista más allá de los ejercicios y técnicas, concentrándose más en jugadores pensantes que jugadores actuantes. Cada jugador ingresa en el juego con una idea acerca de cómo pueden ir las cosas – su mente repleta de llamadas, patrones y técnicas que funcionarán si todo está planificado. Es cómo se las arreglan frente a lo imprevisto lo que distingue a los grandes jugadores (y coaches) de los demás.Cuando la bolsa repleta es volcada y una palta cae rodando sobre la mesada… los Chefs miran, sonríen y se ponen a trabajar.

Colin MoranOficial de Desarrollo IRFU
- Unión Irlandesa de Rugby 2005 -

Traducción y adaptación: JON RECA

miércoles, 10 de diciembre de 2008

PLAN DE JUEGO




Desde hace ya unos años se instalo dentro de la planificación rugby para las divisiones superiores y para algunas de las juveniles, la idea de realizar un plan de juego. El articulo que sigue es una idea de cómo cada entrenador puede comenzar a realizar su propio plan de juego. Los planes de juego se utilizan en equipos superiores pero, no quita que algunos de los conceptos aquí vertidos, sirvan para los equipos juveniles.-


• El Plan de Juego describe lo que un equipo debe lograr en un partido.

• Sus divisiones en un Plan de Juego de Ataque y un Plan de Juego Defensivo hace que el Plan de Juego tenga consistencia con el Perfil de Equipo porque ambos están basados en los Principios del Juego y para mayor detalle los Principios de Identidades del Rugby.

• El Plan de Juego de Ataque puede subdividirse más adelante. Puede basarse en posiciones en el campo o en posiciones de la oposición en un momento particular en el partido.

• El Plan de Juego que se basa en la posición del equipo en el campo puede basarse en zonas del campo o carriles (o canales) a través del campo.

• El Plan de Juego basado en la posición de la oposición puede dividirse en las decisiones que se toman si la oposición está agrupada y aquellas tomadas si la oposición está dispersa, por ejemplo: el grupo de jugadores en, ambos, scrums y lineouts puede derivar en una ataque que se desenvuelva a lo ancho del campo. Si, sin embargo la defensa está delgadamente esparcida a través del campo, el ataque puede ser una carga a un punto de la defensa.

• El Plan de Juego debe ser simple y conciso proveyendo a los jugadores con un enfoque, un propósito común.


Explicación

El “¿QUE?” no el “¿COMO?”

La pregunta clave que se debe hacer cuando se prepara un Plan de Juego es:

“¿Qué es lo que queremos lograr?”

Es importante poner el foco en que es lo que se quiere alcanzar en vez de como es que lo va a lograr por dos razones.

La primera es que si el foco se pone en la meta resultante, es decir el Plan de Juego, los jugadores tienen un en foco común. En tanto sepan lo que el equipo debe lograr podrán utilizar su iniciativa para alcanzarlo. Esto obviamente variará con la madurez de los jugadores. Se debe esperar menos de jugadores menos experimentados.

En segundo lugar, los métodos a utilizarse para alcanzar el Plan de Juego pueden aprenderse practicando. El jugador puede aprender los métodos haciéndolos físicamente en las prácticas, son conductas adquiridas y no deben aprebderse de memoria. En consecuencia es importante simplificar el proceso separándolo en dos, es decir, qué debe alcanzarse (El Plan de Juego) y como debe alcanzarse (los métodos).

El Plan de Juego debe diseñarse en detalle ya que si los jugadores van a utilizarlo para enfocar sus esfuerzos combinados debe expresarse en forma concisa y simple. Esto es porque bajo la presión de un partido el coach querrá que sea el foco de sus esfuerzos combinados.

Los mejores Planes de Juego son los más simples.

Los coaches hacen que sus jugadores sean dependientes de ellos si solo les dicen como deben hacer algo. Los coaches alientan la iniciativa de los jugadores si les hacen saber lo que quieren y les permiten hacer su aporte para lograrlo.

Tipos de Plan de Juego

Pocos Planes de Juego son lo suficientemente amplios para cubrir todos los aspectos del juego. Dividiendo el Plan de Juego en un Plan de Juego de ataque y un Plan de Juego de defensa, el Plan de Juego es más comprensible.

Planes de Juego de Ataque

Un Plan de Juego de Ataque puede ser posteriormente subdividido. Esto puede basarse en un número de variables, dos de las cuales se usarán a modo de ejemplo. La primera será la división basada en la posición en el campo, la segunda se basa en la posición de los jugadores oponentes.

Planes de Juego de Ataque por Posición en el Campo

Planes de Juego basados en Zonas

El campo de juego se divide en zonas mediante la línea de goal, la línea de 22 metros, la línea de 10 metros, y la línea de mitad de cancha. Estas zonas proveen áreas del campo fácilmente identificables para desarrollar un Plan de Juego.

La Ley que permite que la pelota sea pateada directamente al touch entre la propia línea de goal y la de 22 metros es la base del Plan de Juego en esta área.

En la otra punta del campo, es decir, entre la línea de goal de ataque y la línea de 22 metros, el Plan de Juego está determinado por dos factores. El primero es la Ley: “úsela o piérdala”. Tal como se aplica a mauls tiene implicancias para un Plan de Juego en esta zona. El segundo es la proximidad de la Línea de goal de Ataque lo que limita las opciones de puntapiés tal como lo hace la Ley de “Mark”.

El área entre las dos mencionadas es la tercera área. Pueden utilizarse posteriores sub-divisiones de todos modos estos tres son puntos de arranque.

Planes de Juego basados en Carriles

El Rugby es un juego en el cual la pelota se mueve a través del campo para crear espacios para que el portador de la pelota pueda avanzar. Esto es porque moviendo la pelota desde un área congestionada alrededor de scrums, lineouts, rucks y mauls a través del campo habrá menos jugadores oponentes y los espacios entre ellos serán mayores. Por eso será más fácil moverse hacia adelante.

Mientras se pueden utilizar carriles para otros Primcipios del Juego dentro del Plan de Juego de Ataque (Posesión, Avance, Apoyo y Presión) en este ejemplo se aplicará a la continuidad. En particular se aplicará para su uso en rucks y mauls.

Si un equipo continúa pasando la pelota de la izquierda a la derecha en cada fase sucesiva del juego, finalmente terminará sin espacio cuando alcance la línea de touch.

En la medida que haya suficiente espacio para mover la pelota de izquierda a derecha lejos de los oponentes, se querrá liberar la pelota rápidamente. Esto impedirá que el equipo oponente se reagrupe.

Por otro lado a medida que se acercan a la línea de touch derecha para mover la pelota nuevamente tendrán que pasar la pelota de derecha a izquierda. Si hacen esto demasiado rápidamente los oponentes aún estarán en el espacio en el que ellos quieren avanzar.

Para alcanzar el resultado el equipo puede basar su Plan de Juego en carriles a través del campo. Las líneas del campo que demarcan carriles son la línea de touch, la línea de 5 metros, y la línea de 15 metros. Se va a ignorar ahora la línea de 5 metros ya que el espacio entre ella y la línea de touch es tan insignificante que resulta de poca importancia.

En consecuencia tenemos tres zonas, dos en ambos lados del campo entre la línea de touch y la línea de 15 metros y la tercera, entre las líneas de 15 metros. Cuando un equipo está entre la línea de 15 metros y la línea de touch no tendrá espacio suficiente para ir de izquierda a derecha nuevamente. Se deberá crear un movimiento de avance en este carril para atraer oponentes hacia él. Esto permitirá crear espacio para poder mover la pelota de derecha a izquierda.

Para lograr esto manteniendo la continuidad en el juego, el mejor método es el de crear un maul. De modo que el Plan de Juego para este carril será el de hacer un maul para la segunda fase del juego.

En el juego de segunda fase en el espacio entre las líneas de 15 metros a traves del campo, será posible continuar el movimiento de izquierda a derecha. El juego de segunda fase en el carril debe contemplar entregar la pelota rápidamente para impedir que los oponentes se reagrupen. Esto se logra ruckeando, entonces esta zona, es decir, entre las líneas de 15 metros será una zona de rucking. Este es un ejemplo del uso de carriles en consonancia con el Principio de Continuidad.


Planes de Juegos basados en la Posición de los Oponentes

Los reinicios del juego en scrums y lineouts agrupan más de la mitad de los jugadores en un angosto carril. Entonces después de un scrum, el equipo en defensa, tendrá a los forwards y al #9 en un carril relativamente angosto. En los lineouts el carril es ocupado por sus forwards, el #9 y #11 o #14.

Una vez que el juego se encuentra pasando los rucks y mauls crear la misma situación, probablemente con menos jugadores. Sin embargo la situación sigue siendo la misma.

Por causa del agrupamiento de los oponentes el Plan de Juego de ataque será el de mover la pelota a lo ancho lejos de la congestión para poder atacar.

Una vez que el juego haya pasado la defensa, se habrá desparramado reduciendo las oportunidades de avanzar moviendo la pelota a lo ancho. Bajo esta circunstancias el Plan de Juego de ataque será el de re-crear el espacio que se utilizó avanzando en masa, es decir, ruck o maul. El objetivo será ya sea penetrar y marcar o arrastrar a los oponentes al carril angosto para que se cree espacio y la pelota pueda moverse a lo ancho para avanzar nuevamente.

Este es un Plan de Juego basado en la posición del equipo oponente en conjunto.

Además de esto, se puede explotar la posición de miembros de un equipo oponente para crear oportunidades de ataque dentro de cada uno de los Principios del Juego de ataque.

Ejemplos de esto son:

1. El posicionamiento del wing del lado ciego en una formación fija (Avance)
2. El patrón de defensa de la oposición en formaciones fijas y en el juego de segunda fase (Avance/Apoyo).
3. El posicionamiento de los #11, #14 y #15 defensores en las formaciones fijas (Avance)
4. El posicionamiento de los forwards oponentes en lineouts (Ganar Posesión)
5. El posicionamiento de jugadores defensores oponentes en el juego de segunda fase (Apoyo/Continuidad)
6. El posicionamiento de jugadores defensores oponentes cuando se mueven de izquierda a derecha después de scrums (Avance).

miércoles, 12 de noviembre de 2008

RECOMENDACIONES PARA UNA ADECUADA HIDRATACION EN RUGBY


EL SIGUIENTE ARTICULO FUE ESCRITO POR ROMINA GARAVAGLIA*, LICENCIADA EN NUTRICION.

Nunca debemos olvidar el papel fundamental que cumple el agua en nuestro organismo; enfriamiento, transporte de nutrientes, lubricación de articulaciones, digestión y absorción.
El 60 o 70 % de nuestro cuerpo está formado por agua, la gran mayoría se encuentra en la sangre y en los músculos.
La cantidad de agua del organismo es limitada, si las pérdidas no son reemplazadas puede haber un descenso en la transmisión de calor desde los músculos hacia la piel, cuya consecuencia será el aumento de la temperatura corporal, favoreciendo el riesgo de deshidratación, los primeros signos son la sed intensa, el cuerpo seco, caliente, sequedad de piel y mucosas, calambres (se pierde sodio por transpiración), agotamiento por desequilibrio hidro-electrolítico (que se manifiesta con mareos, sudor, taquicardia, cefalea, palidez, etc.), golpe de calor (disminución del nivel de conciencia, descoordinación neuromuscular) y en casos extremos comprometer la vida.

La deshidratación provoca una disminución de la capacidad aeróbica, de la potencia aeróbica máxima, de la resistencia muscular y de la capacidad de desarrollar trabajo físico. Además de las cualidades físicas mencionadas también pueden verse afectadas las facultades mentales, la coordinación fina y por lo tanto, es indispensable aportar líquidos durante el ejercicio, fundamentalmente cuando se producen grandes pérdidas hídricas.

La forma adecuada de hidratarse va a depender de:
• El objetivo a alcanzar (aumentar la masa muscular, disminuir el tejido adiposo, optimizar el rendimiento, etc.)
• La intensidad, frecuencia, duración, etc. del entrenamiento a realizar
• El clima (temperatura y humedad)
• Variaciones individuales (hay gente que transpira más que otras)

Teniendo estos factores presentes se debe optar por la bebida adecuada (agua y/o bebida deportiva) y se deben practicar estrategias de rehidratación durante los entrenamientos.
Recomendación: Nunca probar 1 estrategia nueva el día del partido, para eso están los entrenamientos!

HIDRATACION PREVIA (PARTIDO/ENTRENAMIENTO)

El objetivo es asegurar un estado de euhidratación (o sea hidratación normal) y prevenir malestares gastrointestinales.
Evitar bebidas diuréticas o con gas (alcohol, café, mate, colas)
Beber entre 300-600ml de agua (sin gas) en la hora previa al partido (precalentamiento); y más si la temperatura y/o humedad son elevadas o si sos un “sudorador profuso”.

HIDRATACION DURANTE (PARTIDO/ENTRENAMIENTO)

El objetivo es reponer agua perdida por sudor y proveer una fuente de energía, para retrasar el vaciamiento glucogénico y, por lo tanto, la fatiga. En todo entrenamiento mayor a 60 minutos de duración y alta intensidad.
¿Qué? Agua y bebida deportiva, en lo posible, bien fría; que contenga los nutrientes necesarios y suficientes como sodio (para favorecer la absorción del agua) e hidratos de carbono. Estos últimos retrasan, pero no evitan, la fatiga muscular; ya que la tasa de utilización es mayor a la capacidad de ingerir hidratos de carbono durante el ejercicio.
¿Cuándo? Siempre, en los penales, conversiones, en el entretiempo y, en todo momento que el partido te lo permita... o entre sesiones de ejercicios en el gimnasio/campo.
Prestar especial atención para los que se queden de suplentes, deben rehidratarse en el banco de suplentes, para estar preparados en caso de tener que entrar.

Si estamos deshidratados nuestro rendimiento NO va a ser óptimo.
Con una pérdida de peso del:
2% hay disminución del rendimiento deportivo
3% hay disminución de la resistencia física
4% hay disminución de la fuerza muscular

Y con una pérdida mayor al 6% existe riesgo de enfermedades por calor y mayor al 10% compromete la vida, pero estos casos no son típicos en rugby (si en fútbol americano, maratón, etc.). No se debe esperar a tener sed para tomar líquido; en ese momento ya estás deshidratado!! Otras razones de ingestas inadecuadas de líquidos son: falta de disponibilidad de líquidos, líquidos poco apetentes, tradición deportiva, falta de concientización en el tema.
¿Cuánto? Lo ideal sería conocer las pérdidas individuales y reponerlas con agua y bebida deportiva.
Como regla general, consumir entre 500-1000ml/hora de bebida deportiva o agua mineral (sin gas), cantidades mayores pueden ser necesarias en días de temperaturas elevadas.
Todo esto es planificable y entrenable!! No dejar la HIDRATACION librada al azar.
No probar estas estrategias por primera vez en un partido; sino tratar de ir acostumbrándose en los entrenamientos a beber cada 15-20 minutos, para probar tolerancia gástrica.

REHIDRATACIÓN (PARTIDO/ENTRENAMIENTO)

El volumen de líquido perdido depende de la intensidad y duración de la actividad, de la temperatura y humedad ambiente, de la vestimenta utilizada, de la aclimatación de la persona al calor, del movimiento del aire y de la radiación solar.
El mecanismo de la sed se activa cuando ya se ha perdido mucho líquido, por lo que es importante controlar las pérdidas comparando el peso previo y posterior a la actividad y el color de la orina (cuanto más amarillo, mayor la pérdida de líquidos, generalmente).
La estrategia a seguir es: beber 1/2 litro de bebida deportiva apenas se termina de entrenar/jugar y luego se debería consumir hasta completar el 150% del peso perdido, en las 2-3 horas siguientes. Ejemplo: Jugador de 90Kg con una deshidratación del 2% perdió 1,8Kg, el volumen a consumir sería de 2,7 litros (2700ml): 1º medio litro y luego 2200ml.

La DESHIDRATACION, es uno de los principales 5 factores nutricionales relacionados con la fatiga y disminución del rendimiento, junto al vaciamiento de los depósitos de glucógeno (energía) en músculos activos, la disminución de la glucosa sanguínea (hipoglucemia), malestares gastrointestinales, exceso de masa adiposa (lastre).

Todos es prevenible con educación alimentaria y “entrenamiento” de hábitos.
De vos depende estar hidratado.



*Romina Garavaglia tiene a su cargo la elaboración y supervisión de los planes alimentarios de los jugadores seleccionados de la UNION DE RUGBY DE BUENOS AIRES.-


viernes, 31 de octubre de 2008

Práctica para backs que piensan



- Certeza de hacer bien las cosas bajo presión
- Reaccionar al posicionamiento del rival
- En la línea ¿tienen igual, mayor o menor cantidad que nosotros?
- ¿Están distribuidos a lo ancho o están desplegados?
- ¿Están planos y cerca nuestro o planos y alejados?
- ¿Están alineados o hay espacios entre ellos?
- ¿Cuáles son las señales que nos permitirán reconoces nuestras oportunidades? ¿Qué podemos controlar y usar para superar las cosas sobre las que no tenemos control? Por ejemplo: los rivales.

Controlables/listado

- Factores claves del ataque
- Separarse lo suficiente para aislar a cada defensor.
- Alinearse para tener tiempo suficiente para pasar la pelota.
- Mantener la alineación a medida que la línea de backs avanza.
- Fijar un defensor antes de pasar.
- Pasar delante del siguiente back para que la pelota sea fácil de atrapar y se mantenga la visión periférica.
- Crear un espacio justo antes del takle para que el jugador extra pueda utilizarlo en la primera línea de defensa.
- Usar el espacio para asegurar que la defensa no tenga tiempo suficiente para tablear al jugador extra.
- Usar la desorganización de la defensa para pasar a un jugador desmarcado.
- Acelerar al tomar el espacio.
- Usar los jugadores en apoyo para continuar el ataque.

Roles funcionales en el ataque de backs.

- Distribuidor.
- Armador.
- El falso.
- Penetrador.
- Jugadores de apoyo.

Dudas a resolver en su mente

- ¿Es el rol de los backs mantener a los forwards yendo para adelante?
- ¿Puede el ataque plano llegar a desplazarse mas que el ataque profundo?
- ¿Puede un ataque de tiempo y profundidad alentar el desplazamiento o le da tiempo para crear tranquilidad y presión sobre la defensa de manera que el éxito sea mas probable?
- ¿Es esto función de la habilidad nata de los jugadores con los que cuenta? ¿Qué tan intercambiables son? ¿Hasta que edad se pueden cambiar? ¿Si quisiera cambiarlos como superaran la inseguridad que resulta de hacerlos jugar fuera de su zona de confort?

Señales defensivas

- Cantidad – Más jugadores en ataque que en defensa, ¿o viceversa?
- ¿Dónde tenemos superioridad?
- ¿Necesitamos que todos los backs toquen la pelota o unos pocos solamente?

Practicando el ataque

- Practicar sin oposición es practicar solo la técnica de pase y no la habilidad del ataque.
- Oposición no necesariamente significa contacto, solo puede restringir el tiempo y espacio de carrera, toma y pase para que sea lo mas parecido a un partido.
- Entrene a los jugadores completando los pases a lo largo de la línea antes de romper la línea de donde el medio scrum dio el primer pase para revertir el ataque hacia otro lado.

- El entrenador se para alineado con algún jugador que debe recibir suficiente tiempo y espacio para pasar la pelota antes de entrar en contacto. Variar el jugador y la profundidad.

- Identificar que se puede variar al reducir el espacio:

- Mayor profundidad y/o
- Menor velocidad de carrera y/o
- Velocidad de manos y
- Un pase que genere el espacio.

- El pase al penetrador debe hacerse con suficiente tiempo para que el pase se realice pero con insuficiente tiempo para que el defensor se desplace hacia el penetrador; es decir justo antes de la línea de takle. Recuerde que este punto varía según las relativas profundidades del ataque y la defensa como se simulará por el posicionamiento del entrenador.

Progresión

- Varíe la profundidad del defensor.

- Agregue defensores a:

- Despliegue la defensa aislando a cada defensor.
- Cree espacios en la defensa.

- Comience con jugadores acostados boca abajo en la línea de 5 metros. A la orden se alinearan desde la línea de 5 metros con la suficiente profundidad para correr hacia el pase y darlos antes que llegue el takle. Primero logre desplegar la defensa a lo ancho antes de preocuparse por recibir la pelota. Vaya hacia fuera primero y luego hacia adentro para tomar la pelota en vez de estar muy junto y luego desplazarse.

- Agregue un punto de presión donde la defensa pueda llegar a frenar el ataque y haga que los jugadores lean las señales para evitar la situación. Probablemente es mejor mantener la línea o correr hacia delante mas lento para generar tiempo y espacio para reaccionar, así la defensa no toma al hombre y la pelota.

- Reaccione si la cantidad de defensores es mayor a la de atacantes para agotar un canal donde haya diferencias.

- Suene el silbato para indicar un takle/post-takle/ruck/maul y haga que la línea de ataque vuelva a alinearse.

- Al realinearse, recargue otro punto de presión de ataque.

- Varíe la defensa para que los jugadores decidan según lo que se presenta frente ellos.

- Entrene la línea de ataque para que tome bajo presión mayor cantidad de decisiones que las que tomarían en un partido; así mejorará el índice de éxito.

miércoles, 22 de octubre de 2008

Seguridad y primeros auxilios



Tanto en las prácticas como en la competencia, la seguridad debe ser el elemento esencial a tener en cuenta.
Cuando de seguridad se trata, la prevención reviste un carácter fundamental. Antes, durante o después de cada sesión.
Antes. Es aconsejable tener una ficha de los jugadores que halla sido completada por sus padres, esa ficha debe incluir las vacunas que haya recibido (antitetánica, puede figurar como tal, o como triple bacteriana o cuádruple bacteriana –obligatoria- y anti hepatitis “B” –aconsejable-) y detallar si merece un tratamiento especial en caso de que sufriera algún accidente, como también que incluya los datos de su obra social, a dónde pretende ser derivado, a quién y dónde avisar, y todo dato que facilite la tarea en caso de infortunio. Por supuesto, deberá tener instrucciones de cómo actuar en caso de accidente, cerciorarse si el club es área protegida por algún servicio médico, y la forma de comunicarse con ellos. Verificar el lugar. Que el piso esté en condiciones, tanto en lo referente a pozos, como también a elementos peligrosos, como vidrios o metales oxidados, etc., inclusive que las condiciones del piso sean acordes a la práctica programada. Verificar también que, de acuerdo a la práctica programada, no existan en el espacio a utilizar salientes peligrosas o no protegidas debidamente; inclusive las banderitas que se utilizan para delimitar no representen un peligro por su altura, la forma de fijación o la posibilidad de astillarse. La indumentaria de los jugadores debe ser revisada, que no tenga elementos peligrosos, inclusive los tapones de los botines, y no permitir el uso de anillos, cadenas, o similares. Más aún, debe aconsejarle la utilización de determinada ropa, acorde a la temperatura y estimular (hasta obligar) el uso de protector bucal (si no se entrena su uso a temprana edad, después es más difícil acostumbrarse) y la forma de vendaje (las tobilleras pueden ser una alternativa válida), no permita el abuso en el uso de vendajes o protectores para proteger lesiones aparentemente mal curadas. Esté atento a cualquier comportamiento extraño que pueda tener cualquiera de sus jugadores, que puedan ser indicio de alguna enfermedad o conflicto emocional. El público debe estar a una distancia prudencial de los jugadores, permitiéndoles su libre desarrollo, y alentándolos en forma prudente y amable. No haga competir a un jugador que no esta en condiciones morales, emocionales, físicas y técnicas.
Durante. Una de las mejores formas de prevención es el estricto respeto a las reglas; sea severo con aquellos que tengan mala intención, que realizan zancadillas, que no tienen intención de tackle, que no respetan las reglas de empuje o que embisten. Observe las formas en que se desarrollan las formaciones, de manera que no resulten riesgosas para nadie. No dude en retirar a quien alienta en forma desmesurada, como también haga descansar y reflexionar a quien se encuentra pronto a perder el autocontrol. Observe que los niveles de maduración sean parejos, no necesariamente los niveles físicos representan un riesgo. Las inclemencias del tiempo pueden traer consecuencias en los jugadores, suspenda la sesión si considera que ello puede ocurrir. Una práctica en el barro o bajo la lluvia puede ser provechosa y divertida, siempre que esté asegurado el baño y la muda de ropa al finalizarla. Durante practicas y partidos, tener agua para beber, y un balde con agua, hielo y esponja.
Después: Observe los comportamientos después de la competencia, que se cumpla con las reglas de la caballerosidad deportiva, cualquiera haya sido el resultado. Exalte el valor del Tercer Tiempo, eduque su comportamiento tanto para atender como para ser atendido, sus hábitos en el momento de compartir una mesa de camaradería, porque el templar la conducta y el carácter ayuda al autocontrol. Deporte e higiene van de la mano; cerciórese que los chicos cumplen con los hábitos de higiene al finalizar la sesión. Obligar uso de hojotas en el baño para prevenir micosis, hongos, y caídas, no permitir juegos durante el baño por las caídas. Observe que al concluir la práctica o tercer tiempo los jugadores se han retirado en la forma autorizada y que están bajo la responsabilidad de un adulto.
Si hemos seguido correctamente las pautas de prevención, habremos minimizado las posibilidades de accidente. No obstante, pueden ocurrir.
Más allá de los aspectos legales y reglamentarios, y sin desmerecer la importancia que tienen, nos mueve el espíritu de hacer lo mejor para nuestros jugadores.
Sería de suma importancia que en todo momento que se practica rugby, competencia o entrenamiento exista un médico en la cancha, o por lo menos, la posibilidad de un traslado y una asistencia profesional rápida, y los elementos de inmovilización.
No siempre sucede, entonces es necesario conocer algunas normas a seguir.
En caso de cualquier accidente, de existir asistencia profesional rápida, lo primero a tener en cuenta es NO TOCARLO; NI MOVERLO, retirar la gente a una distancia prudencial, y cerciorarse que ha sido solicitada la asistencia.
Si se trata de una lesión con traumatismo cráneo encefálico (golpe en la cabeza) con pérdida de conocimiento, temporal o no, y debe esperar por la asistencia, abríguelo, siempre sin tocarlo ni moverlo, y dele la contención necesaria hasta lograr ponerlo en calma. De la misma manera si sospecha una fractura de miembros inferiores.
Las conmociones cráneo encefálicas, podemos dividirlas en: sin pérdida de conocimiento, con pérdida de conocimiento.
En las conmociones sin pérdida de conocimiento, debe restablecerse la calma en el jugador, incorporarlo, y observar que tenga una marcha coordinada. En caso que no la tuviera, debe derivárselo inmediatamente a atención médica. En cualquier caso NO es aconsejable que vuelva a la actividad.
Atención, perdida de conocimiento no es sinónimo de dormido o desmayado, hay que interrogar al jugador. ¿Quién sos? ¿Dónde estas? ¿En que viniste al club? ¿ Que desayunaste hoy? Etc. para determinar su estado de conciencia.
En caso de conmociones con pérdida de conocimiento, es indicativo que puede haber lesiones de columna. No tocarlo, ni moverlo es esencial. Asegúrese que no están interrumpidas las vías respiratorias. Trasladarlo en un medio adecuado, y derivarlo a una inmediata asistencia médica. Un jugador con este tipo de lesión debe estar tres semanas inactivo y bajo observación neurológica.
Cuando se trata de lesiones óseas en miembros inferiores, el procedimiento es el mismo. No fuerce la situación, sobretodo cuando se trata de lesiones en el tobillo, el “pisa fuerte” puede agravar mucho una lesión leve.
De no contar con la posibilidad de una asistencia profesional inmediata, o de un traslado inmediato realizado por profesionales, después de cerciorarse que no están interrumpidas las vías respiratorias, deberá inmovilizar la parte afectada, sin comprimir, y con el menor movimiento posible del jugador. En el caso de una conmoción con pérdida de conocimiento debe inmovilizar el cuello, también si tiene dificultad en movilizar miembros, padece parestesias en miembros (dormidos o cosquilleos, o falta de fuerza), también ante dolor por hiper extensión, posterior o lateral de cuello, antes de ponerlo, entre varios y como si el cuerpo fuera un solo bloque, sobre una camilla o superficie dura, y disponer el traslado al centro asistencial, en el medio más conveniente.
Cuando se trata de lesiones óseas en miembros superiores, restablezca la calma en el jugador, incorpórelo suavemente, ya que de hacerlo con brusquedad puede producirle una lipotimia (desmayo), inmovilice la parte afectada y trasládelo inmediatamente.
Cuando se trata de heridas sangrantes, lave bien la herida con agua y jabón. Si es un corte, DEJE QUE UN PROFESIONAL ESTIME LA CONVENIENCIA DE SOTURA, derívelo. Un jugador sangrando por un corte en el Rugby Infantil, debe ser atendido y retirado de la sesión.
Cuando se trata de simples contusiones, y siempre que esté convencido que no revisten gravedad alguna, hielo y reposo. No aplique cremas, porque en ese momento no son efectivas.

Ante la mínima sospecha, piense lo peor. Deje que un profesional de el diagnostico certero.

“Todo accidente en la infancia lo pudo prevenir un adulto”
“Nunca un niño a cargo de otro niño”.
Apotegmas de la SAP y UNICEF



jueves, 16 de octubre de 2008

El rugby moderno por Pierre Villepreux

“ - Hoy vamos a hablar del rugby moderno; este concepto es difícil de manejar ya que el mismo se renueva cada tres o cuatro años y con el tiempo, va a ser cada vez más rápidamente, por eso nuestro desafío es cómo hacer para tener mejores jugadores que estén en grado de adaptarse a dichos cambios. Vamos en esta charla a contarles en forma sintética como hacemos para desarrollar a nuestros jugadores desde niveles de principiantes hasta el más alto nivel y vamos a hacer un entrenamiento adaptado a las prioridades que nosotros consideramos que son importantes hoy en día.
El Rugby es un juego de ataque pero también es un juego de defensa y la tendencia hoy en día es decir, - hoy trabajamos el ataque o trabajamos la defensa - pero las trabajamos las dos al mismo tiempo. Yo defino al Rugby como un juego de ataque y de defensa y cuando alguien tiene la pelota actúa sobre la defensa y la defensa reacciona respecto al atacante. Si cortamos el juego en dos durante los entrenamientos, vamos a cortar la complejidad del mismo y sólo tendremos el partido del fin semana para encontrar nuevamente esa complejidad. Por eso nosotros en Francia hablamos del juego en toda su totalidad; para esto tenemos que hablar de las reglas que comprenden a los jugadores, al conjunto de ellos y a sus comportamientos que son diferentes a medida que las reglas evolucionan. Como ejemplo tenemos la regla del line out que ha cambiado completamente el juego del rugby. El rugby actual es completamente diferente al que hemos jugado nosotros y ya los jugadores no se rigen por los números que llevan en la espalda sino por el espacio que ocupan. Hoy en día las reglas han traído mucho movimiento y desplazamiento de los jugadores y de la pelota y por consecuencia mayores detenciones temporarias del juego, tackles y reagrupamientos. El Rugby actual podemos decir que es movimientos más puntos de fijación; esto nos demuestra que las fases de movimiento son cada vez más importantes, y que ocupan la mayor parte del tiempo de juego. Este movimiento puede ser tanto con las manos como con el pie y nuestros entrenamientos deben estar orientados a ocupar el mayor tiempo en este aspecto del juego y no como se hace tanto en Francia como aquí donde se da más importancia el aspecto estático del juego.
Por eso en Francia cuando hablamos de la progresión de la enseñanza del jugador debutante al jugador de alto nivel se va de las fases dinámicas hacia las fases estáticas. Con esto no queremos decir que las formaciones fijas no sean importantes, pero si consideramos imprescindible que lo primero tienen que saber los jugadores es accionar y reaccionar dentro del juego manejando todos los principios del mismo que son, como todos sabemos: 1º AVANZAR, sin el cual no podríamos realizar nada y 2º de UTILIDAD, que es cuando el jugador sabe que hacer cuando esta sobre la pelota, en la proximidad de la misma y lejos de ella logrando la mayor eficacia posible. Las fases estáticas van a ser prioritarias a partir que el arbitro marque una infracción y hasta el lanzamiento del juego, que nos va a llevar nuevamente a la situación dinámica. No hay una separación, sino que hay un lazo permanente. En definitiva quiero dejar en claro que nuestra progresión de enseñanza siempre va de los movimientos dinámicos para, a partir del desarrollo de los mismos, llegar a la enseñanza de las fases estáticas del juego.
Actualmente el juego de movimiento no se caracteriza solamente por el juego de pases o juego con el pie sino también por muchas detenciones a partir de los tackles y por confrontaciones individuales (1 vs.1) que son muy numerosos y generan obligaciones en los jugadores. Es decir, en cada tackle se presentan dos opciones; una la conservación de la pelota y la otra es la pérdida. En el caso de que la conserve el jugador se le presentarán distintas opciones de juego, si la pelota es liberada rápidamente el jugador podrá decidir en que sentido juega la pelota o si quiere avanzar en el eje profundo y los encadenamientos del juego se darán en forma dinámica. En cambio si la pelota es liberada lentamente la defensa tiene todo el tiempo para re-ubicarse y en definitiva es la misma situación que encontramos cuando iniciamos el juego de una formación fija. En el rugby moderno se busca liberar la pelota rápidamente a condición de que estemos organizados colectivamente para poder explotar esa situación. Hoy en día el número de tackles es muy grande y a mi entender no estamos usando las reglas correctamente o por lo menos con el espíritu en que están concebidas, que es la de evitar los tackles y de jugar las pelotas por el suelo. Los jugadores de alto nivel apenas toman la pelota van contra el primer marcador que encuentran enfrente. En Francia les pedimos a nuestros jugadores más jóvenes que están yendo hacia el primer nivel, que no vayan contra los muros sino que utilicen las puertas; otra figura interesante para graficar esto es que no vayan a chocar contra el tronco de un arboles ya que es más fácil pasar a través de las ramas. El juego es de una gran confrontación, pero las defensas se ubican a todo lo ancho de la cancha y no dejan mucho espacio para penetrarlas, pero tenemos que considerar que esto se produce por que los atacantes se organizan mal para penetrarlas; nuestro objetivo será desorganizarlas y una vez echo esto debemos penetrarlas y tratar de mantener esta desorganización a medida que vamos atacando. Pero para esto debemos jugar de pie y no ir al suelo, donde el jugador debe comprender que si va al suelo está penalizando tanto a su equipo como a él mismo. Los debemos convencer que deben tratar por todos los medios de jugar mediante pases por arriba y para que se den cuenta de esto se deben entrenar con muchos ejercicios con oposición.
El entrenamiento con oposición no debe ser mediante una oposición estúpida. Le pediremos a los jugadores que trabajen inteligentemente respetando las consignas planteadas, de manera tal que el trabajo realizado sirva para desarrollar el juego de ellos mismos. Si entrenamos sin oposición, tenemos que tener en claro que debe ser para desarrollar la tácnica individual en función de la organización colectiva. Pero si queremos trabajar la inteligencia en el juego, sólo podremos hacerlo mediante la oposición; esto es tan importante para el jugador debutante como para el jugador de alto nivel.
Durante mi trabajo junto a Jean Claude Skrela en el Seleccionado de Francia encontré algunas dificultades para incorporar este tipo de consignas, porque cuando uno propone un trabajo de oposición genera incertidumbre en el jugador, ya que no le damos la solución a los problemas planteados. Los jugadores prefieren que les brinden las soluciones de los problemas, ya que si pierden el que se equivoco es el entrenador, que dio la solución equivocada y no él. Nosotros queremos que el jugador busque la solución porque de está manera va a tomar la iniciativa y es eso lo que pretendemos de un jugador de alto nivel, que tenga personalidad para tomar sus propias decisiones. Esta oposición no siempre es 15 contra 15, puede ser también 8 contra 8 ó 2 contra 2; lo importante es como pasamos de una a otra basándonos en nuestras necesidades. Muchos entrenadores me plantean la dificultad de cómo hacer esto y creo que es muy simple, si tomamos como última acción de un movimiento de juego un 2 contra 1 ahí ya tenemos un juego de oposición, si consideramos al apoyo defensivo más cercano podemos trasformarla en un 2 contra 2 y tomando a los apoyos más cercanos que participan se transforma en un 4 contra 4 y así podemos llegar tranquilamente al 15 contra 15 habiendo pasando por todas las posibilidades de juego. La comprensión del conjunto es lo que permite la comprensión de las particularidades y viceversa. Dada la importancia que hoy en día le damos a las fases dinámicas va a ser fundamental que los jugadores sean polivalentes, es decir que el pilar pueda hacer un pase como un tres cuarto y que un tres cuartos sea en grado de formar un maul o un ruck.
Todo esto en definitiva va a ser el resultante de buenos entrenamientos con oposición.

jueves, 2 de octubre de 2008

El juego con el pie

Las opciones del juego con el pie y las opciones para el pateador.
Introducción

La última Copa del Mundo ha demostrado que los equipos recurren cada vez más al juego con el pie. Cualquiera que sea la razón para ello, los equipos han demostrado una acrecentada preferencia por esta opción.
Y esto ha sido particularmente demostrado durante los partidos con eliminación directa en el curso de los cuales los forwards tenían el mismo nivel y las defensas muy fuertes.
Los equipos en consecuencia han recurrido al juego con el pie para, asegurarse mejores posiciones en el terreno y una mejor ocupación de este. El primer objetivo de esta posición buscaba asegurarse que si un penal era concedido, los adversarios no estarían en la medida de intentar (a los palos). El segundo objetivo buscaba encontrarse en posición de intentar un kick a los palos en caso de infracción de parte de los adversarios.
Así de esta manera, en ciertos encuentros claves del torneo, la presión ejercida para ganar tuvo por resultado que se utilizara cada vez más el juego con el pie para que los equipos se beneficiaran primero de una ocupación óptima del terreno y en segundo término pudieran marcar puntos.

¿Cuál es la razón de la emergencia de este esquema?
La razón fundamental de esta emergencia es que los jugadores de hoy día son capaces de patear la pelota muy lejos. Las cualidades aerodinámicas de las pelotas actuales que parecen ser ideales cualesquiera que sean las condiciones de juego son un factor preponderante.
Debemos luego preguntarnos porque los jugadores no han recurrido más frecuentemente a las opciones de pase o de carrera. Se lo puede comprender cuando se encuentra cerca de su in-goal, no obstante han recurrido al kick cuando no era ese el caso.
Durante los scrums y line-outs, las oportunidades de atacar pasando o corriendo tienen un cierto número de ventajas. Se conserva la posesión de la pelota, los jugadores que atacan no están en inferioridad numérica en relación a los jugadores en posición de defender y ellos disponen de un cierto espacio a su alrededor y por consiguiente de un cierto tiempo para atacar.
¿Entonces por qué no atacan portando la pelota?
Una razón fundamental podría ser que las técnicas de ataque son más difíciles que las técnicas de defensa. Los factores implicados son muy importantes y necesitan sincronización (timing), visión periférica, noción del espacio y coordinación óculo-manual.
En defensa, los jugadores no tienen que esperar la pelota, toda la formación puede avanzar una vez que la pelota salió. Su única tarea es la de observar a sus adversarios y tacklear a aquel que es el portador de la pelota.
No obstante esto no impide al jugador atacante desarrollar y utilizar las técnicas que permitan una penetración en ataque y la recompensa, cuando el try es conseguido, es muy grande.
La simplicidad en defensa y la dificultad que ciertos entrenadores experimentan quizás en la preparación de las combinaciones ofensivas, los conduce a elegir la opción más fácil, es decir hacerles trabajar la defensa y las técnicas de ataque que requieren menos calidad técnica para conseguir puntos, el juego con el pie y los kicks a los palos.
Otra razón tiene por origen al juego que sigue a una situación de tackle.
A fin de mantener la posesión de la pelota, el ataque involucra 4-6 forwards en el punto de contacto para asegurarla; mientras que la defensa no involucra más que el tackleador y tal vez uno o dos otros jugadores. El resto de los jugadores forman una barrera defensiva numéricamente superior al ataque.
El ataque tiene 3 opciones para progresar hasta el punto de fijación con un maul para provocar la defensa, intentar pasar a través de los tackles o patear más allá de la defensa. Las opciones con el pie son ya sea patear al touch o a cargar para beneficiarse de una mejor posición en el terreno o intentar un drop-goal.
Es muy difícil realizar un movimiento de penetración frente a una defensa numerosa y agrupada.

Creación y utilización del espacio
El Rugby es un juego en el cual se ejerce presión contra el equipo que defiende jugando en los espacios (alejar-separar-abrir).
Un equipo no busca sin embargo utilizar solamente los espacios sino también conservar la posesión de la pelota a fin que prosiga el movimiento de ataque.
Si este espacio no está disponible, ese equipo debe entonces crearlo por medio de combinaciones de juego.
Estos esquemas atacan la defensa forzándola a concentrarse en un punto preciso del ataque. Los defensores son de esta manera forzados a desplazarse para defender dejando libres los espacios, que ellos han abandonado.
Hay en el Rugby 2 tipos de espacios libres de los cuales se puede beneficiar el ataque; el primero es un espacio lateral (ancho) transversal al terreno y el segundo lineal a lo largo del terreno (profundo).

El espacio lineal
La opción del pie es un ejemplo de la utilización del espacio lineal. Sin embargo aún mismo detrás de la primera línea de defensa, el juego de los jugadores 11, 14 y 15 permite generalmente a la defensa ocupar este espacio sino inmediatamente en todo caso más rápido que el equipo atacante.
La patada larga (en profundidad) que es tan utilizada permite obtener una cierta ventaja, de hecho el equipo que recupera entonces la posesión de la pelota debe atacar desde muy lejos en su territorio.
Si ellos portan la pelota, la pasan y entran en contacto, habrá una lucha por la conquista y su posesión estará amenazada.
Si ellos patean al touch, concederán allí la posesión durante el line-out. Si ellos patean profundo, no obtendrán quizás la misma ganancia territorial y devolverán la pelota a la oposición.
No obstante esto existe un espacio lineal que permite en al menos otros 2 casos una oportunidad de ataque.
El primer es el espacio situado entre el ataque y la defensa creado por la línea del off-side de los lines-out, scrums, ruck y mauls.
Gracias a este espacio el equipo atacante se beneficia de un cierto tiempo para utilizar sus líneas de carrera, pases y señuelos para crear un espacio lateral en el seno de la defensa en el cual un jugador puede penetrar.
Mientras que corre hacia un defensor el jugador se limita a un espacio. Si el defensor se desplaza, un espacio se crea para continuar la carrera.
Si el portador corre hacia el espacio situado entre los defensores, estos se desplazaran para tacklear. Así de esta manera se crea un espacio en el punto o en la dirección de origen de la carrera del defensor.
Los jugadores en apoyo del portador de la pelota pueden a continuación dirigirse hacia ese espacio, en donde ellos pueden recibir un pase para continuar el movimiento.
También delante de una defensa numéricamente superior, el portador de la pelota puede estar en condiciones de aislar un defensor para crear un espacio en el interior o hacia el tackle.
Este espacio puede ser aumentado recurriendo a la utilización de señuelos cuyas carreras atraerán la defensa aumentando de esta manera el espacio lateral.
El segundo espacio es el espacio lineal situado entre la primera línea defensiva (los forwards y en general los jugadores 9, 10,12 y 13) y la segunda línea de defensa (11, 14 y 15).
Por un cierto número de razones este espacio no fue utilizado porque la prioridad ha sido dada a la conservación de la pelota. La primera línea defensiva pudo así de esta manera consagrarse a la defensa sobre el portador de la pelota.
Por ende a medida que la pelota fue pasada la defensa se desplazó o derivó sobre el ancho del terreno para tacklear y luchar por la conquista de la misma.
Esto crea un espacio atrás, que raramente es defendido.
Para atacar este espacio, hay que patear la pelota allí. Para realizar esto y obtener la posesión de la pelota el kick debe ser recuperable. La pelota puede ser pateada cerca de la oposición de suerte tal que los jugadores que atacan puedan llegar más rápidamente sobre ella que los defensores dado que ellos no tienen que girar para ir a recuperar la misma.
Los 2 kicks posibles son la patada a seguir[1] y la patada alta. Los 2 necesitan de práctica para impedir a los adversarios bloquear la pelota antes que ella llegue al espacio.
En resumen, el espacio lineal se sitúa sobre el terreno entre la primera línea de defensa y los tres últimos backs.
Para la primera y tercera zona, la pelota no puede ser enviada allí más que por un kick, en lo que concierne a la segunda, un espacio está disponible para una utilización de la pelota por medio de carreras y pases.

El espacio lateral
La utilización de la pelota para la carrera implica el uso del espacio lateral, es decir del espacio transversal del terreno. No es pateando la pelota sino portándola que se alcanza este espacio (ganancia de terreno, posición). Para que este jugador penetre en este espacio, es necesario atraer a los defensores y alejarlos del mismo y que un atacante se dirija hacia ese espacio o que le pase a un atacante que hacia allí se dirige. La posesión será de esta manera conservada.
La utilización del espacio lateral en ataque es explicada más abajo.
En resumen, la línea de backs puede utilizar ciertos movimientos para crear un espacio, particularmente a partir de fases estáticas. Seguidamente, frente a una defensa más numerosa, un jugador provoca a la defensa para atraer un defensor fuera del espacio. La pelota es enseguida pasada aun compañero en el espacio.
Pero el problema es todavía más complejo; hay un desequilibrio entre las maneras de atacar y de marcar puntos que se inclina a favor de los kicks.
Equipos ganan encuentros jugando a ganar terreno para forzar infracciones a partir de las cuales se puedan marcar puntos.
Los equipos no conservan la posesión de la pelota y atacan portándola para marcar tries, o en todo caso ellos no lo han hecho durante la última Copa del Mundo.
Este equilibrio puede ser restablecido gracias a las recientes modificaciones a las Reglas, siendo la más importante la Expulsión Temporaria (sin bin).
Si las modificaciones concernientes al scrum y al line-out ofrecen opciones para asegurar la continuidad, la modificación a la Regla del Tackle no va muy lejos en la creación del espacio. Tenemos necesidad de una modificación que brinde al equipo que defiende un mayor interés en la lucha por la conquista de la pelota que en la formación de una pantalla defensiva.
Pero si queremos ver partidos ganados gracias a ataques, carreras y pases nos debemos esforzar en entrenar y hacer trabajar el ataque.
Lee Smith

viernes, 19 de septiembre de 2008

Reglas experimentales a utilizarce a partir del 2009


GUIA DEL IRB
PARA LAS
VARIACIONES EXPERIMENTALES
A LAS
LEYES DEL JUEGO

(ELVs)


Prólogo de Bernard Lapasset, Presidente del IRB

Recibí con agrado la decisión tomada por el Consejo del IRB en el año 2004 de revisar las Leyes del Juego siguiendo las recomendaciones que surgieron de la Conferencia del Juego que tuvo lugar en Auckland luego de la Copa del Mundo de Rugby 2003. Posteriormente, un
Grupo de Proyecto de Leyes del IRB sostuvo una ardua labor en el estudio del conjunto de Variaciones Experimentales a las Leyes, conocido como ELVs, con la colaboración de varias de nuestras Uniones Miembros. Esta cooperación constante tiene un gran valor.
Después de esta labor sin precedentes, el Consejo ha aprobado una prueba a nivel mundial de algunas de las Variaciones Experimentales a las Leyes (ELVs) en todos los niveles del Juego que comenzará el 1º de agosto de 2008. Esta decisión de implementar una prueba global representa un hito importante para el futuro del Rugby.
La prueba comprenderá 13 ELVs que han sido experimentadas en forma práctica en el campo de juego durante los últimos dos años, en torneos aprobados en todo el mundo. Esta guía presenta estas 13 ELVs.
El Grupo de Proyecto de Leyes, con la colaboración de las Uniones Miembros, va a monitorear con mucha atención la prueba a nivel mundial durante los próximos 12 meses. Luego, el año próximo, el Consejo revisará todas las ELVs que han estado a prueba para decidir si todas o algunas de las ELVs se convierten en Leyes definitivas.
Bernard Lapasset
Presidente, International Rugby Board



Notas importantes:
• las Leyes del Juego que no son específicamente modificadas por las ELVs permanecen sin cambios.
Las ELVs también se aplican a las Variaciones para Seven a Side y para M-19.-



Variación Experimental 1
Ley 6: Oficiales del partido

Los árbitros asistentes pueden prestar asistencia al árbitro de cualquier forma que el árbitro necesite.

Qué significa esto para el juego?

Cuando son designados por un organizador de partidos, por ej. una Unión de Rugby, SANZAR, ERC, etc., los jueces de touch calificados actuarán como árbitros asistentes y, a discreción del árbitro, podrán recibir responsabilidades adicionales.
La intención de esta Variación Experimental es permitir que los árbitros asistentes proporcionen al árbitro información adicional que contribuya a la toma de decisiones.


Texto de la Ley

Ley 6: OFICIALES DEL PARTIDO

Cada partido estará controlado por oficiales del partido que son el árbitro y dos jueces de touch o árbitros asistentes. Si los organizadores del partido lo autorizan, se podrán incluir personas adicionales, que incluyen al árbitro y/o juez de touch de reserva, y/o árbitro asistente, un oficial que utilice dispositivos tecnológicos para
asistir al árbitro en la toma de decisiones, el controlador de tiempo, el médico del partido, los médicos de los equipos, los miembros no-jugadores de los equipos y los ball boys.
Un juez de touch puede ser designado por el organizador del partido o por un equipo involucrado en el partido y será responsable de señalizar touch, touch-in-goal y si un puntapié el goal tuvo éxito o no.
El organizador del partido puede designar un árbitro asistente que será responsable de señalizar touch, touch-in-goal, si un puntapié tuvo éxito o no, e indicar juego sucio. El árbitro asistente también brindará asistencia al árbitro para el desempeño de cualquiera de las tareas del árbitro tal como sea dispuesto por el árbitro. Limi
tación de responsabilidad



Variación Experimental 2
Ley 17: Maul

Se elimina la restricción sobre cabeza y hombros no más bajos que las caderas.

Qué significa esto para el juego?
El hecho de que los jugadores no mantengan la cabeza y los hombros por encima de las caderas durante todo el maul ya no se considerará una infracción.
Esta Variación Experimental es consecuencia de la Variación Experimental 3 .-


Texto de la Ley

Ley 17.2: INCORPORÁNDOSE A UN MAUL

Se elimina la Cláusula (a):
(a) Los jugadores que se incorporan a un maul no deben tener sus cabezas y hombros más bajos que sus caderas.
Penalidad: Free Kick



Variación Experimental 3
. Ley 17: Maul

Los jugadores pueden defender un maul derribándolo.

Qué significa esto para el juego

Un equipo que defiende puede derribar un maul.
Para hacer esto, el defensor debe agarrar a un jugador oponente en el maul de cualquier parte entre los hombros y las caderas y derribar a ese jugador al suelo.
Cualquier otra acción para derribar a un maul será considerada colapso del maul lo cual sigue siendo ilegal.


Texto de la Ley

Ley 17.5: EXITOSO FIN DE UN MAUL

(a) Un maul termina exitosamente cuando la pelota o un jugador con la pelota deja el maul. Un maul termina exitosamente cuando la pelota está en el suelo, o sobre o más allá de la línea de goal.
(b) Un jugador puede derrumbar un maul al suelo siempre que el jugador lo haga derribando a otro jugador en el maul tomándolo entre los hombros y las caderas.
Penalidad: Penal

Ley 17.6: FALLIDO FIN DE UN MAUL
(a) Un maul no termina exitosamente si resulta imposible jugar la pelota, o el maul colapsa, o es derribado y la pelota no emerge.
Se ordena un scrum.



Variación Experimental 4
Ley 19: Touch y line-out

Si un equipo introduce la pelota en sus propios 22 metros y luego la patea directamente al touch, no
gana terreno.

Qué significa esto para el juego
Los equipos ya no podrán pasar o introducir la pelota en sus propios 22 y luego patearla directamente al touch para ganar terreno.
En el Gráfico 1, la pelota ha sido pasada adentro del área de 22 metros. Después de dos pases se patea la pelota directamente al touch sin que haya tocado a un jugador oponente, ni que haya habido un tackle, ruck o maul, de modo que el lugar del line-out será en línea con el lugar donde el jugador pateó la pelota.
En el Gráfico 2, la pelota ha sido pasada adentro del área de 22 metros, ha tenido lugar un tackle, ruck o maul, y luego se ha pateado la pelota directamente al touch: el line-out debe efectuarse donde la pelota salió al touch.
La intención de esta Variación Experimental es garantizar que el equipo defensor no tenga una ventaja
desleal sobre el equipo atacante. Alienta las destrezas tácticas de los kicks y del contraataque.


Texto de la Ley
Ley 19.1: LANZAMIENTO
SIN GANAR TERRENO

(a) Fuera de los 22 de un equipo un jugador del equipo patea directamente al touch. Excepto para un penal, cuando un jugador en cualquier parte del área de juego fuera de los 22 patea directamente al touch, no gana terreno. El lanzamiento se efectúa en línea con el lugar donde el jugador pateó la pelota, o en el lugar donde salió al touch, el que esté más cerca de la línea de goal del jugador.

(b) Equipo que introduce la pelota en los 22 de su equipo. Cuando un jugador defensor juega la pelota desde afuera de los 22 y la pelota entra a los 22 de ese jugador o al in-goal sin tocar a un jugador oponente y luego ese jugador u otro jugador de ese equipo patea la pelota directamente al touch sin que toque a ningún jugador oponente, o sin que haya habido un tackle, o se haya formado un ruck o un maul, no gana terreno. Esto se aplica cuando un jugador defensor retrocede atrás de la línea de 22 metros para efectuar un tiro rápido y luego la pelota es pateada directamente al touch.

(c) Equipo defensor que introduce la pelota en los 22 de su equipo en un scrum o line-out.
Cuando el equipo defensor introduce la pelota al scrum o efectúa el lanzamiento al line-out fuera de los 22 de ese equipo y luego la pelota cruza la línea de 22 de ese equipo sin haber tocado a un jugador oponente y luego un jugador del equipo defensor patea la pelota directamente al touch sin que toque a ningún jugador oponente, o sin que haya habido un tackle, o se haya formado un ruck o un maul, no gana terreno.

GANANDO TERRENO

(d) Jugador que introduce la pelota en los 22 de su equipo. Cuando un jugador defensor juega la pelota desde afuera de los 22 y la pelota entra a los 22 de ese jugador o al in-goal y toca a un jugador oponente, o se produce un tackle o se forma un ruck o un maul, y luego la pelota es pateada por un jugador de ese equipo directamente al touch, el lanzamiento debe efectuarse donde la pelota salió al touch.
(e) Pelota ingresada a los 22 del jugador por los oponentes. Cuando la pelota es ingresada a los 22 de un jugador por los oponentes, sin haber tocado (o haber sido tocada) por un jugador del
equipo defensor antes de cruzar la línea de 22 metros, y luego la pelota es pateada al touch por el equipo defensor, el lanzamiento debe efectuarse donde la pelota salió al touch.

(f) Patadas indirectas al touch. Cuando un jugador en cualquier parte del área de juego patea la pelota indirectamente al touch de modo que la pelota bota en el campo de juego el lanzamiento debe efectuarse donde la pelota salió al touch.
Cuando un jugador en cualquier parte del área de juego patea la pelota de modo que la pelota toca o es tocada por un jugador oponente y luego sale indirectamente al touch de modo que la
pelota bote en el campo de juego el lanzamiento debe efectuarse donde la pelota salió al touch.
Cuando un jugador en cualquier parte del área de juego patea la pelota de modo que la pelota toca o es tocada por un jugador oponente y luego sale directamente al touch, el lugar del lineout
será en línea con el lugar donde el jugador oponente tocó la pelota o donde la pelota cruzó la línea de touch si éste estuviera más cerca de la línea de goal del jugador oponente.


Variación Experimental 5
Ley 19: Touch y line-out


El tiro rápido puede ser efectuado derecho o hacia la propia línea de gol del equipo que lo efectúa.

Qué significa esto para el juego
Cuando efectúe un tiro rápido, un jugador no necesitará arrojar la pelota derecha a lo largo de la línea del line-out. Si el jugador puede obtener una ventaja arrojando la pelota directamente a un compañero que está detrás de la línea del line-out, esto será legal. La pelota aún debe alcanzar los 5 metros antes de tocar el suelo o a otro jugador.
La intención de esta Variación Experimental es aumentar la probabilidad de que un tiro rápido proporcione una oportunidad positiva para el equipo que efectúa el tiro de hacer correr la pelota en vez de optar por formar un line-out.



Texto de la Ley
Ley 19.2: TIRO RÁPIDO

(e) En un tiro rápido si el jugador tira la pelota en dirección a la línea de goal de los oponentes o si la pelota no alcanza por lo menos los cinco metros a lo largo o detrás de la línea del line-out antes de tocar el suelo o a un jugador, o si el jugador coloca un pie en el campo de juego cuando tira la pelota, entonces el tiro rápido debe ser desestimado. El equipo oponente optará entre un lanzamiento a un line-out en el lugar donde se intentó el tiro rápido, o introducir la pelota a un scrum en ese lugar, sobre la línea de 15 metros. Si ellos también lanzan la pelota al line-out de modo incorrecto, se formará un scrum sobre la línea de 15 metros. El equipo que primero tiró la pelota, introducirá la pelota en el scrum.

(f) En un tiro rápido, un jugador puede tirar la pelota derecha a lo largo de la línea del line-out o hacia la línea de goal de ese jugador.

Pelota introducida hacia la propia línea de
gol del jugador
o oponente

Variación Experimental 6
Ley 19: Touch y line-out


No hay restricciones sobre la cantidad de jugadores de cada equipo que puede participar en el line-out.

Qué significa esto para el juego

En un line-out el equipo que no efectúa el lanzamiento no tendrá más su número de jugadores en el lineout determinado por el número de jugadores en el line-out que defina el equipo que efectúa el lanzamiento. En la medida que haya por lo menos dos jugadores de cada equipo formando el line-out y todos los jugadores en el line-out se ubiquen entre las líneas de 5 y 15 metros, no hay otras restricciones numéricas.
La intención de esta Variación Experimental es otorgarles a los equipos mayor flexibilidad en las tácticas del line-out.



Texto de la Ley

Ley 19.7: FORMANDO UN LINE-OUT

(a) Mínimo. Por lo menos dos jugadores de cada equipo deben formar un line-out.
Un equipo no debe dejar de formar intencionalmente un line-out.
Penalidad: Free Kick sobre la línea de 15 metros.



Variación Experimental 7 y 8
Ley 19: Touch y line-out

En el line-out el receptor debe estar a 2 metros de distancia del line-out.
El oponente al jugador que lanza la pelota debe pararse en la zona entre la línea de 5 metros y la línea de touch, pero debe estar a 2 metros de distancia de la línea de 5 metros.

Qué significa esto para el juego
Si un equipo decide tener un receptor (un jugador en posición de recibir la pelota cuando los jugadores en el line-out la pasen o la cacheteen para atrás desde el line-out), ese jugador debe estar a 2 metros de distancia del line-out.
Asimismo, el equipo defensor debe tener un jugador en inmediata oposición al jugador que efectúa el lanzamiento y ese jugador debe estar a 2 metros de distancia de la línea de 5 metros.
La intención de esta Variación Experimental es ayudar al árbitro a mantener una zona clara de 2 metros alrededor del line-out. El árbitro podrá identificar claramente cuál es el receptor y podrá ver claramente
que el oponente inmediato al lanzador no es un jugador en el line-out
1 8 3
1 4 3 5 6 8 7

Texto de la Ley

Ley 19.7: FORMANDO UN LINE-OUT

(e) Dónde debe pararse el receptor. El receptor debe pararse a por lo menos dos metros de los compañeros de ese jugador que son jugadores del line-out hacia la línea de goal de ese jugador y entre los cinco y los quince metros de la línea de touch.
Penalidad: Free Kick sobre la línea de 15 metros
(f) Jugador entre el touch y los cinco metros. El equipo que no efectúa el lanzamiento debe tener un jugador parado entre la línea de touch y la línea de cinco metros del lado de ese equipo de la línea del line-out, cuando se forme el line-out. Ese jugador debe pararse a por lo menos dos metros de la línea de cinco metros.



Variación Experimental 9
Ley 19: Touch y line-out

Los jugadores en el line-out pueden realizar el pre-asimiento del saltador antes que la pelota sea lanzada.

Qué significa esto para el juego

Los jugadores ya no necesitarán esperar que la pelota salga de las manos del jugador que efectúa el lanzamiento para agarrar al jugador que saltará por la pelota.




Texto de la Ley
Ley 19.9: OPCIONES DISPONIBLES EN UN LINE-OUT
(e) El pre-asimiento está permitido. Los jugadores que van a levantar o sostener a un compañero que salta por la pelota pueden efectuar el pre-asimiento de ese compañero siempre que no efectúen el pre-asimiento a una altura inferior a los pantalones por detrás, o debajo de los muslos por delante.
Penalidad: Free Kick sobre la línea de 15 metros



Variación Experimental 10
Ley 19: Touch y line-out


Está permitido levantar a los jugadores en el line-out.

Qué significa esto para el juego
Los jugadores podrán levantar a sus compañeros en el line-out. Sin embargo, los jugadores de apoyo deben esperar hasta que la pelota deje las manos del jugador que efectúa el lanzamiento antes de levantar a su compañero.



Texto de la Ley

Ley 19.9: OPCIONES DISPONIBLES EN UN LINE-OUT.-

(f) Levantar y sostener. Los jugadores pueden ayudar a un compañero a saltar por la pelota levantando y sosteniendo a ese jugador siempre que los jugadores que levantan y/o sostienen no sostengan al compañero saltador a una altura inferior a los pantalones por detrás, o debajo de los muslos por delante.
Penalidad: Free Kick sobre la línea de 15 metros

(h) Saltar, sostener o levantar antes de que se haya lanzado la pelota. Un jugador no debe saltar o ser levantado o sostenido antes que la pelota haya dejado las manos del jugador que efectúa el lanzamiento.
Penalidad: Free Kick sobre la línea de 15 metros.-


Variación Experimental 11
 Ley 20: Scrum

Se agrega una línea de off-side a 5 metros del último pie del scrum.

Qué significa esto para el juego
En el scrum, ambas líneas de backs (todos los que no participan en el scrum) deben estar a 5 metros del ultimo pie del scrum.
La intención de esta Variación Experimental es aumentar el espacio disponible para el equipo que gana la pelota en el scrum. Teniendo a todos los forwards comprometidos en el scrum y a las líneas de backs a 10 metros de distancia entre ellas se crea un significativo espacio para armar un ataque.



Texto de la Ley

Ley 20.12: OFF SIDE EN EL SCRUM

(g) Off-side para los jugadores que no están en el scrum. Los jugadores que no están en el scrum y que no son el medio scrum del equipo, están off-side si permanecen delante de su línea de off-side o sobrepasan la línea de off-side que es una línea paralela a las líneas de goal y 5 metros detrás del último jugador de cada equipo en el scrum.
Penalidad: Penal en la línea de off-side.-



Variación Experimental 12
Ley 20: Scrum


Determinación de las líneas de off-side del medio scrum.

Qué significa esto para el juego
Como consecuencia de la introducción de la línea de off-side a
5 metros del scrum, es necesario establecer las líneas de off-side que
se aplican al medio scrum.
Ejemplo a)
El medio scrum que no gana la pelota puede seguir la pelota. El medio
scrum debe estar detrás de la pelota que es su línea de off-side.
Ejemplo b)
El medio scrum que no gana la pelota también puede desplazarse a la línea de off-side del último pie del scrum pero no debe alejarse del scrum y no debe sobrepasar esa línea de offside.
El medio scrum que no gana la pelota puede desplazarse entre las
posiciones a y b.
Ejemplo c)
El medio scrum que no gana la pelota puede decidir moverse hacia la línea de off-side a 5 metros detrás del último pie del jugador de su equipo o más allá de la misma, pero una vez allí, debe permanecer detrás de la línea de off- side hasta que el scrum haya terminado.



Texto de la Ley

Ley 20.12: OFF-SIDE EN EL SCRUM
(d) El medio scrum cuyo equipo no gana la posesión de la pelota no debe desplazarse al otro lado del scrum y sobrepasar la línea de off-side. Para ese medio scrum la línea de off-side pasa por el último pie del scrum del equipo de ese jugador.
Penalidad: Penal
(e) El medio scrum cuyo equipo no gana la posesión de la pelota no debe alejarse del scrum y luego permanecer delante de la línea de off-side. Para ese medio scrum la línea de off-side pasa por el último pie del scrum del equipo de ese jugador.
Penalidad: Penal

Variación Experimental 13
Ley 22: Postes de esquina

Los postes de esquina ya no se consideran que están en el touch-in-goal excepto cuando la pelota es apoyada contra el suelo y uno de ellos.

Qué significa esto para el juego
Un try ya no será desestimado si el portador de la pelota toca el poste de esquina antes de apoyar la pelota, en tanto ese jugador no haya estado en touch de otra manera. El try seguirá siendo desestimado si la pelota es apoyada contra el suelo y un poste de esquina.
Si la pelota toca el poste de esquina y rebota hacia el área de juego, el juego continúa.
La intención de esta Variación Experimental es evitar que los tries sean desestimados simplemente porque un jugador ha tocado el poste de esquina.
También servirá para simplificar el papel del Oficial de Televisión del Partido (TMO) que ya no tendrá la necesidad de discernir si el jugador tocó el poste de esquina antes de apoyar la pelota.








Texto de la Ley

Ley 22.12: PELOTA O JUGADOR QUE TOCA UN BANDERÍN O UN POSTE CON BANDERA (ESQUINA)
Si la pelota o un jugador que porta la pelota toca un banderín o un poste con bandera (poste de esquina) en la intersección de la línea de touch-in-goal con la línea de goal, o en la intersección de la línea de touch-in-goal con la línea de pelota muerta sin estar de alguna otra manera en touch o en touch-in-goal, la pelota no está fuera de
juego, a menos que primero sea apoyada contra el suelo y un poste con bandera.


Conductas de los jugadores en el movimiento del juego


El siguiente documento fue escrito por el profesor Santiago Santi de la Federación Española de Rugby a quien agradecemos que nos haya permitido publicarlo y que podamos “argentinizar” algunos términos.-



CONDUCTAS DEL JUGADOR CUANDO ES PORTADOR DE LA PELOTA.

EN SITUACIONES DE UNO CONTRA UNO:

· Percibe la colocación y el movimiento del defensor y si hay un desequilibrio lo explota.
· Si no hay desequilibrio intenta crearlo atacando un espacio para irse por el otro.
· Avanza con decisión sin miedo al contacto cuando la situación lo requiere.
· Protege la pelota en el contacto, manteniéndolo alejado del contrario.
· Si es tackleado y cae al suelo deja la pelota hacia su campo y la protege con el cuerpo.
· En el contacto mantiene el avance, mediante el movimiento de las piernas

EN SITUACIONES DE UNO MAS UNO CONTRA UNO ( con apoyo axial ):

· Crea espacio para su apoyo atacando un lado con decisión (mueve al defensor).
· Es capaz de jugar con un pase antes del contacto si la situación lo requiere.
· Es capaz de mantener la posesión en el contacto y mantener el avance con un pase al apoyo axial.
· Percibe la posición corporal del defensor y decide la mejor manera de mantener el avance en función de esta (defensor alto = percusión y pase; defensor bajo = tackle y pase en la espalda )

EN SITUACIONES DE DOS CONTRA UNO ( con apoyo externo ):

· Mueve al defensor hacia el interior para crear espacio para su apoyo.
· Decide correctamente, en función de la reacción del defensor, si pasar o correr.
· Decide correctamente el momento de pase.
· Es capaz de ejecutar el pase con precisión hacia ambos lados.

EN SITUACIONES DE DOS MAS UNO CONTRA DOS:

· Juega correctamente con el espacio atacando con decisión el hombro interno del primer defensor.
· Percibe correctamente la situación de la defensa (defensor directo y defensor externo) y toma la decisión correcta en consecuencia (correr, jugar con el apoyo axial, jugar con el apoyo externo).

EN EL MOVIMIENTO GENERAL DEL JUEGO:

· Cuando está delante de la defensa percibe las relaciones espaciales y numéricas entre los atacantes y defensores ( MÁS ó MENOS ) y mantiene el avance jugando ó haciendo jugar al equipo sobre el lado débil de la defensa.
· Cuando esta dentro de la defensa decide correctamente cuando tiene prioridad:
a) mantener el avance = juega con pase (POCO TRAFICO ),
b) mantener la posesión = no hay pase ( MUCHO TRAFICO ).
· Decide correctamente y comunica con antelación que hacer en el contacto:
a) ir al suelo = SUELO ( defensa batida y apoyos cercanos).
b) aguantar de pie = CONMIGO (no hemos batido a la defensa y los apoyos están lejos).
· Cuando está en la espalda de la defensa sabe conectar con sus apoyos y no aislarse (parándose, si es necesario para asegurar la continuidad del movimiento de la pelota).

CONDUCTAS DEL JUGADOR CUANDO ES APOYO OFENSIVO

CUANDO ES APOYO INTERNO DEL PORTADOR DE LA PELOTA:

· Percibe correctamente cuando ha de jugar este rol (el último pasador).
· Su acción de apoyo es inmediata, pero controla su carrera y se mantiene siempre al interior del portador.
· Cuando la pelota está disponible, asegura la posesión actuando inmediatamente sobre ella y mantiene el avance haciéndola jugable sobre el segundo apoyo.
· Cuando hay un contrario tapando ó bloqueando la pelota, actúa sobre él empujándolo y limpiando la pelota (acción del apoyo interno defensivo).



CUANDO ES APOYO AXIAL DEL PORTADOR DE LA PELOTA:

· Percibe correctamente cuando ha de jugar este rol (penúltimo pasador).
· Se coloca profundo y se mantiene al interior del portador de la pelota.
· Su situación y sus líneas de carrera le permiten intervenir como penetrador en el intervalo (al interior ó al exterior) ó entrar en un posible maul ó ruck.
· Decide correctamente en función de la defensa si debe participar ó entrar en falso.
· Interpreta las intenciones del portador de la pelota.
· Comunica sus intenciones al portador de la pelota.

CUANDO ES APOYO EXTERNO DEL PORTADOR DE LA PELOTA:

· Juega con el espacio, abriendo el intervalo externo del portador de la pelota.
· Asegura la circulación lateral de la pelota, manteniendo la amplitud y profundidad suficientes.
· Sus pies, hombros y manos se orientan hacia la pelota.
· Si el portador corre lateralmente en su dirección, debe cortar al interior antes de recibir el pase.

CUANDO ES APOYO DE CONSERVACIÓN:

· Reconoce rápidamente cuando es apoyo de conservación (los más cercanos al portador de la pelota cuando hay mucho tráfico).
· Interviene con determinación (no duda) sobre el contrario o sobre el portador de la pelota.
· Empuja con la espalda paralela al suelo y a la línea de lateral, haciendo avanzar el punto de encuentro.
· Se agarra a sus compañeros.
· Decide correctamente el momento de liberación de la pelota.

CUANDO ES APOYO DE REUTILIZACIÓN:

· Distingue con claridad cuando es apoyo de reutilización ( los más alejados ).
· Se organiza simultáneamente con el apoyo de conservación ( antes de que la pelota salga ) ocupando el espacio de modo eficaz.
· Sabe cuando ser jugador de 1ª oleada y cuando de 2ª oledada.
· Percibe la situación en relación a la defensa correctamente y decide la forma de juego mas adecuada (desplegado, penetración, al pie) para mantener el ritmo avanzante.
· Toma información mirando al contrario y no a la pelota.
· Comunica su percepción-decisión al resto de sus compañeros ( antes de que la pelota salga).

CONDUCTAS DEL JUGADOR CUANDO ES DEFENSOR DIRECTO DEL PORTADOR DE LA PELOTA.

EN SITUACIONES DE IGUALDAD Ó SUPERIORIDAD DEFENSIVA:

· Anticipa su colocación respecto al atacante, defendiéndole desde dentro hacia afuera.
· Avanza con decisión, negándole tiempo y espacio = Sprint – Control - Tackle
· Es capaz de detener al portador de la pelota.
· Es capaz de tacklear, haciendo retroceder y llevando al suelo al portador de la pelota.
· Se levanta inmediatamente después del tackle.

EN SITUACIONES DE INFERIORIDAD DEFENSIVA:

· Percibe la situación y solicita ayuda a sus compañeros ayuda con tiempo suficiente.
· Defiende sobre el último atacante útil, pero no avanza hasta que está seguro de tener un apoyo defensivo interno.
· Se mantiene siempre al interior de la pelota, intentando mantenerse entre la pelota y su línea de ensayo.
· “ Empuja “ al atacante hacia dentro.
· Cuando se produce la penetración a su interior, da ½ vuelta defendiendo la línea de pase al exterior




CONDUCTAS DEL JUGADOR CUANDO ES APOYO DEFENSIVO.

CUANDO ES EL APOYO INTERNO DEFENSIVO:

· Inmediatamente después de defender a su atacante directo sigue avanzando con una carrera lateral para juntarse con el siguiente defensor y cubrir su lado interno.
· Toma cualquier movimiento ofensivo hacia dentro ( cruces, pases al interior, contrapiés, etc ).
· Si el portador de la pelota es tackleado es el primero en llegar y actúa antes de que llegue el apoyo ofensivo.
· Si la pelota está disponible, la recupera y la hace jugable inmediatamente.
· Si la pelota no está disponible, entra a empujar para desplazar el movimiento hacia delante y procura al menos bloquear la salida de ella.

CUANDO ES EL APOYO EXTERNO DEFENSIVO:

· Se mantiene siempre sobre su atacante (nunca se involucra en lo que pueda suceder a su interior).
· Sube en línea con sus otros compañeros ( ni se adelanta ni se atrasa ).

CUANDO ES APOYO DEFENSIVO DE RECUPERACIÓN:

· Percibe correctamente cuando debe involucrarse en la recuperación de la pelota.
· Actúa inmediatamente, anticipándose al equipo atacante.
· Entra con determinación y en posición de empuje. Se agarra a sus compañeros.
· Hace avanzar el punto de encuentro.
· Recupera la pelota si la situación lo permite.
· Juega con el reglamento (no comete infracciones).

CUANDO ES APOYO DEFENSIVO DE OCUPACIÓN :

· Percibe correctamente cuando no debe involucrarse en la recuperación y debe ocupar el espacio defensivamente.
· Se organiza con sus compañeros en cortinas y decide correctamente en cual intervenir.
· Cuando participa en la primera cortina defensiva:
Þ Anticipa su colocación a la salida de la pelota.
Þ Ocupa el espacio de manera eficaz para defender sobre todos los atacantes útiles.
Þ Se comunica con sus compañeros para establecer los pares defensivos.
Þ Se coloca al interior de su atacante.
Þ Se coloca medio metro detrás de la línea de fuera de juego y sube en línea (sin dejar huecos y manteniendo una leve profundidad respecto al defensor anterior). Cuando se acaba el agrupamiento (el LIDER grita FUERA). Niega tiempo y espacio al ataque.
· Cuando participa en la segunda cortina defensiva:
Þ Se mantiene siempre al interior de la pelota.
Þ Si se produce un fallo en la primera cortina intervine deteniendo el ataque.
Þ Cubre el juego al pie corto por detrás de la primera cortina.
Þ Inicia un contraataque sobre una recuperación de la pelota de la primera cortina.
Þ Se transforma en apoyo de recuperación si la situación lo requiere.
· Cuando participa en la tercera cortina defensiva:
Þ Percibe los espacios potencialmente peligrosos para el juego con el pie del contrario y los cubre con anticipación.
Þ Es capaz de recibir la pelota de aire sin que se le caiga.
Þ Percibe cuando y por donde se puede iniciar un contraataque.

jueves, 11 de septiembre de 2008

EL JUEGO Y SUS METAS

Según los estudiosos del deporte, después del ajedrez el rugby es el juego que presenta el mayor numero de combinaciones y alternativas, lo que ha dado lugar a distintos estilos y formas de jugarlo que no-solo varían según el país o la provincia, sino también entre los clubes de una misma unión y aun entre distintos equipos de un mismo club.
Ello sin duda, está ligado a las características, condiciones y particularidades de los jugadores y del medio en que se desarrollan. Y esto, lejos de ser un inconveniente, contribuye al enriquecimiento del juego y a su desarrollo.
Todos estamos en condiciones de efectuar aportes a un juego que, a diario nos presenta desafíos y nos exige respuestas.
Comparativamente con los otros deportes que nos han sufrido grandes modificaciones durante años, en el rugby sus reglas, la preparación de los jugadores, coaches, referís y el juego mismo, están en un continuo desarrollo, análisis y crecimiento.
En los últimos años y más precisamente a partir de la primera copa del mundo en el año 1987, el juego ha crecido y ha tenido mas cambios que en los 100 años anteriores.
Mas allá de los diferentes criterios para jugarlo, el rugby presenta una serie de situaciones y alternativas que requieren de destrezas y habilidades que son útiles y necesarias e incluso determinantes cualquiera sea el estilo que se quiera llevar adelante. Y es en esos aspectos a los que apunta todo el apoyo que intentamos brindar aquí.
En efecto, cosas tales como el conocimiento y utilización del reglamento, la condición física de cada uno, la actitud hacia el juego, el dominio de las destrezas individuales y colectivas y las propias de cada puesto, así como la comprensión del juego que permita tomar decisiones correctas y todo lo atinente a la organización en general, constituyen no solo una gran ayuda, sino que en el alto nivel se transforman en una necesidad insoslayable.
Dicen los australianos que lo importante es hacer las cosa simples bien y las complicadas simples, y en ese sentido vamos a tratar de analizar el juego con Uds.
En todo deporte o juego en que existe una pelota, ella es la principal protagonista y la razón de la disputa. Para prevalecer, hay que hacerse de ella y sólo en su posesión se estará en condiciones de marcar puntos.
En este sentido, el rugby no es distinto de otros deportes: QUIEN CONTROLA LA PELOTA ESTA EN CONDICIONES DE CONTROLAR EL JUEGO Y MARCAR PUNTOS.
Quien ha perdido la posesión solo le queda un camino; luchar para hacerse de ella lo mas rápidamente posible
Objetivos del equipo: el equipo perfecto es aquel que logra la posesión de la pelota y no se desprende de ella hasta marcar puntos, de modo tal que al efectuar el rival la salida de mitad de cancha, esté en condiciones de recuperar posesión y de repetir el proceso.
Suena a imposible alcanzar esta perfección pero solo se sabemos cual es el ideal, estaremos en condiciones de ir hacia él.
Sin duda alguna el rugby positivo y exitoso pasa por hacerse de la pelota y producir hechos y no por desprenderse de la misma con la esperanza de que el rival cometa errores.
GANAR LA POSESION DE LA PELOTA, MANTENERLA DANDO CONTINUIDAD AL JUEGO E IR HACIA DELANTE HASTA MARCAR PUNTOS, son los pasos a recorrer por todo equipo que quiera tener suceso en el juego.


PRIMER PASO: GANAR LA POSESIÓN DE LA PELOTA.


Es el primer objetivo y cuanto antes lo alcancemos mejor.
El juego siempre comienza con:
§ Una salida.
§ Un scrum.
§ Un line out
§ Un penal.
§ Un free kick

Quien logre posesión en el inicio del juego, tiene la posibilidad de hacer uso de ella y alcanzar el objetivo de marcar puntos, y quien pierde la disputa solo le queda un camino, ATACAR AL RIVAL PARA HACERSE DE LA PELOTA.
Para dar el primer paso exitosamente, el equipo necesariamente debe tener destreza y ser eficiente en salidas, scrum, line out, penales y free kicks.
Si no logra el objetivo de posesión en una primera instancia, debe tener correcta organización defensiva, aplicar presión sobre el rival y tacklear segura y contundentemente, de modo tal de hacer factible la recuperación de la pelota con técnicas de catching, mauling, rucking, etc.
Por ello en el inicio del juego debemos tener formaciones organizadas, sólidas y controladas para lograr la posesión, y cuando perdemos esa posesión debemos atacar al rival en forma organizada ejerciendo presión y tackleando seguro hasta alcanzar nuevamente la posesión.

SEGUNDO PASO:

Mantener la posesión de la pelota, dar continuidad al juego e ir hacia delante hasta marcar puntos.
Una vez alcanzada la posesión de la pelota, ésta debe ser conservada como el objeto mas preciado y a la vez conducirla hasta el ingoal, o los palos del equipo rival, para marcar puntos y alcanzar el objetivo del juego.
El camino para alcanzar la meta pasa por tener destrezas en:
§ Correr con la pelota en las manos.
§ Apoyar a quien porta la pelota.
§ Pasar la pelota al compañero en apoyo.
§ Patear la pelota de modo tal de perder su posesión.
§ A medida que aumenta la presión del rival, llevar adelante un sólido juego de contacto y un eficiente ruck y maul.

CONSIDERACIONES GENERALES

En posesión de la pelota, el gran desafío, la gran aventura de marcar puntos y prevalecer en el juego, está entre nosotros y todos los jugadores están involucrados en él.
En scrums y line outs hay forwards y backs, jugadores con tareas específicas, pero una vez que la pelota emerge de la formación y esta realmente en juego, todos los jugadores pueden ir por ella y una vez en posesión, correr, pasarla, patearla, formar parte de un maul o un ruck; en fin, todos los integrantes del equipo sin importar su función primaria se transforman en jugadores y su valor como tal está dado por la destreza con que se desempeñan.
Según los franceses, una vez que se lanza el juego aparece la circulación. Allí los jugadores se olvidan del número que tienen en su espalda y aparece la polivalencia que lleva a la disponibilidad que, a su vez necesita complementarse con una correcta toma de decisiones (inteligencia táctica.
Dice Jim Greenwood en su libro Rugby Total:- el rugby que debe interesarnos es el de su faceta más excitante. En el juego de manos, de 15 jugadores, cada jugador es animado a mostrar todo lo que puede hacer como atacante, como defensor y como jugador en apoyo. Este estilo que da la oportunidad de hacerlo, esta forma abierta y en ebullición del rugby es la más satisfactoria para los jugadores y los potenciales jugadores, e inclusive para los entrenadores y todos aquellos ligados con el juego. Es aquí donde el juego ha encontrado su mejor expresión en el pasado y donde está su indudable atractivo futuro.
Necesitamos un hombre nuevo para él. Este rugby no es el que algunos entrenadores que pregonan un rugby seguro definen al hablar como rugby de 15, sin prestar atención y confundiéndolo ellos como el compromiso servil de mover la pelota a lo largo del campo. Yo creo en el rugby de 15, pero la cualidad que más valoro es que el jugador sepa juzgar y la que más deploro es compromiso servil hacia un único aspecto del juego. Rugby Total es aquel que abarca todas las formas más simples del juego y las utiliza tácticamente con juicio, pero que busca siempre que sea posible jugar con las manos de los 15 jugadores.
Para hacer esto consistente hay que estar positivamente comprometido a triunfar. Lo que distingue al Rugby Total es la variedad de iniciativa de sus métodos de ataque basados en la competencia global de los jugadores. Por otro parte el principal defecto de jugar rugby seguro, es que se lo hace constantemente de acuerdo a los puntos fuertes del equipo, lo que tiende a perpetuar los puntos débiles.
Los que más pierden son los jugadores, que son las víctimas del síndrome de jugar seguro, lo que los priva de la preparación que desarrollaría su talento y la oportunidad de usarlo gradualmente. Por ello pierden: la técnica, la capacidad de juzgar y lo más importante, la actitud mental que hace posible el rugby emprendedor.
Sin duda, para llevar adelante lo que preconizan franceses y británicos, en otras palabras, para llevar adelante un rugby positivo hay que tener jugadores diestros mas allá del estilo de juego que se intente poner en práctica.